Herní principy

Během hry je možné dobývat nová města, válčit v otevřeném poli, zakládat nová města/pevnosti či intrikařit v rudernské radě. V této kapitole jsou vysvětleny základní herní mechanizmy. 


Průběh hry

Hra se člení na kola - období, ve kterém se vystřídají všichni hráči, a impuls, kdy je na tahu konkrétní hráč.


Průběh kola

  1. Vyřeší se dobíhající karty politických událostí z minulého kola.
  2. Otočí se nová karta počasí a vyřeší se její dopad.
  3. Otočí se dvě karty politických událostí a vyřeší se jejich dopad. V této fázi proběhne volba nových členů rady (zemřou-li někteří v předešlém kole, či pokud jejich volbu aktivují karty politických událostí. Viz kapitola Posloupnost hlasování.
  4. Je-li Robertovo tělo již v Rudernu, posune se na tabulce vlivu a kol potřebný počet bodů vlivu o jedna níže.
  5. Začínají impulzy jednotlivých hráčů.

Pořadí impulzů

Pořadí hraní je ustálené pouze částečně. První hraje Kardská liga, která má přesně stanovené pořadí jednotlivých podfrakcí. Podfrakce, které nejsou aktivované (nepřipojily se ke Kardské lize), se přeskakují.

Druhý impulz mají Gracujští. Pokud se však Gracuja připojí k Rudernské říši, tak hraje v pořadí, které jí určí funkce v rudernské radě.

Pořadí hráčů v Rudernské říši je stanovené podle jejich funkcí v radě a rozhoduje se o něm po aktivaci karet událostí (hlasování o funkce v radě). Každé kolo tak může být jiné a zároveň každý z hráčů má na začátku kola přesně danou funkci v radě a nemůže se stát, že by nehrál. Ztratí-li funkci v průběhu hry (smrtí panovníka), tak to na herní pořadí v tomto kole nemá vliv. Pokud některá funkce není obsazena, tak se přeskakuje. To je běžné na počátku hry, kdy je Gracuja neutrální.

Posloupnost impulzů jednotlivých frakcí

1. Kardská liga

  • Stínové země
  • Západní kardství
  • Emora
  • Tragia
  • Ostius
  • Bystria

2. Gracujští (nemá-li funkci v rudernské radě).

3. Kard
4. Pokladník
5. Velitel rudernských vojsk
6. Sermo
7. Umbro


Posloupnost úkonů v jednom impulzu

Každá frakce může hýbat pouze svou armádou a spravovat pouze svá města. Výjimkou je, pokud má některé z funkcí v radě, které ji opravňují k přesunům a verbování říšské armády, či stavbě říšských měst a pevností.

Průběh:

  1. Vyzvedne si vyrobené suroviny a zverbované jednotky.
  2. Přesune vojska, vybojuje zteče, investuje suroviny do stavby měst/pevností či vyhlásí církevní slavnosti (sermo). Pokud vlastní funkci v radě, která mu umožňuje hýbat s říšskými jednotkami/stavět města a pevnosti, tak s nimi hýbe zároveň se svými panskými. Je však možné během jednoho impulzu investovat jen tolik surovin, kolik má daná frakce/podfrakce ve správě měst + 4.
    Pro funkce v radě toto omezení platí taktéž. Každý impulz je však limit u říšských funkcí obnoven.
  3. Rozvrhne, ve kterých městech bude příští impulz verbovat jednotky a kde získávat suroviny. Viz kapitola Města a pevnosti. Za verbované jednotky musí již v tomto bodě zaplatit.
  4. Rudernské rody a Gracujští mají ještě poslední fázi impulzu. Přepočítání bodů vlivu. Pokud hráč v tomto bodě dosáhne potřebné vlivnosti, tak zvítězil. 

Karty počasí a politických událostí

Každé kolo se otáčí 1 karta náhody počasí a 2 karty politických událostí.

Karty politických událostí se mohou týkat všech hráčů, či pouze rudernských rodů. Karty týkající se pouze rudernských rodů mají ilustraci provedenou rudým inkoustem, pod kterým je napsáno Rudernská říše.

Hody náhody u karet politických událostí

Některé karty politických událostí potřebují specifikovat, kterého hráče se daná událost týká. Pokud je tomu tak, tak platí, že se háže 1k6. Pokud na kartách pouze pro Rudern padne 1, nebo číslo, které není v ten moment v radě obsazené, tak se nic neděje.

  1. Kardská liga
  2. Kard
  3. Pokladník
  4. Velitel Ruderných vojsk
  5. Sermo
  6. Umbro

Hlavy rudernských rodů a Gracuji

Rudernské rody a Gracujští mají své šlechtice, kteří se označují titulem "pán z ...". Mají speciální dovednosti:

  • Získá +2 zásoby na začátku každého tahu.
  • +1 hlas, pokud chce být zvolen nejvyšším sermem v Rudernské říši.
  • Prapor, kterému velí tento šlechtic má +2k6 k boji.
  • Do pokladnice tohoto šlechtice se nemůže umbro podívat.
  • Prapor tohoto šlechtice se přesouvá za ½ surovin.

Výběr šlechticů

Hlavy rodů se vybírají náhodně ze šlechticů, kteří jsou ještě naživu:

Vyvolání nového výběru

  • Na začátku hry
  • Smrtí šlechtice
  • Pomocí karty politických událostí Předání funkce.

Nenáhodný výběr umožňuje pouze karta politických událostí Předání funkce.

Jakmile dojdou živí šlechtici, výběr se opět obnoví do stavu před začátkem hry.